游戏圈的本质:用金字塔的预告片,卖你茅草屋的成品
朋友,咱今天聊一个特玄学的话题。
有人说,历史就是个圈,太阳底下没新鲜事。这话放哪都对,尤其是在游戏圈。
最近看一外国哥们高谈阔论,说世界文明史,咱们中国牛逼了三四次,埃及罗马各一次。
这话听着提气,但你仔细一琢磨,全是槽点。埃及就伟大一次?然后呢?金字塔盖那么溜,后来的法老怎么连个大点的坟圈子都修不明白了?技术失传了?古巴比伦的空中花园,说没就没了?
更骚的是,他说这帮老祖宗的技术,跟美国人登月一样,用完就扔,说丢就丢,好像那不是知识,是张厕纸。
我看完当时就悟了。
这老哥聊的哪是人类文明史,这特么分明就是一部血淋淋的《游戏开发商作死史》。
游戏圈的本质,就是一场永恒的文艺复兴与技术失传的大型轮回现场。
每一个画饼充饥的预告片,都是一座拔地而起的金字塔;而每一个缩水翻车的正式版,都是尼罗河畔的一捧黄沙。
不信?咱盘一盘。
1. 从“胡夫金字塔”到“村头小土坡”的艺术
每个玩家,都经历过被游戏预告片骗得七荤八素的时刻。
E3大展,科隆游戏展,或者随便哪个厂商自己办的发布会,放出来的“实机演示”,那叫一个惊天地泣鬼神。光影、物理、细节,每一帧都像是在对你的钱包进行精准制导。
那感觉,就像四千五百年前的古埃及人,第一次看到胡夫金字塔的设计图。
“卧槽,这玩意儿能盖出来?这不扯淡吗?”
“你看这光线追踪,这动态天气,这NPC的微表情……这简直就是第九艺术的奇迹!”
开发商就是那个时代的法老王,唾沫横飞地告诉你,他要建一个直通天际的奇观,一个让后世所有游戏都黯然失色的丰碑。而我们,就是台下那些热泪盈眶的小镇做题家,心甘情愿地掏出真金白银,预购、众筹,为法老的梦想添砖加瓦。
然后呢?
游戏发售了。你兴冲冲地下载、安装、进入游戏,然后当场傻眼。
说好的光追呢?怎么跟马赛克似的?说好的动态天气呢?怎么就“晴天”和“下雨”两个按钮?说好的智能NPC呢?怎么撞到墙上还在一个劲儿地往前走?
(插一句,最经典的莫过于某年育碧的《看门狗》初代,E3演示石破天惊,发售版本直接被打回原形,人称“缩水狗”,开创了一个伟大的“预告片欺诈”时代。)
这就好比考古学家发现,埃及后期的金字塔,不仅越盖越小,工艺还越来越糙,甚至还有偷工减料的。
为啥?技术失传了?
放屁。就是没钱了,或者说,是不想再花那个钱了。
法老王发现,要盖一座胡夫金字塔,得累死好几代人,国库都得掏空。但如果只是盖个小土坡,外面刷层金漆,跟老百姓说是金字塔,好像……也行?
反正老百姓又没见过真的,只要宣传做得好,土坡也能当奇迹卖。
游戏开发也是一个道理。做出预告片里那个效果,可能需要顶级程序员、美术大神不眠不休地肝上一年,优化成本高到天际。但老板一看财务报表,脸都绿了。
“市场部!给我把宣传拉满!就说我们已经实现了!”
“开发部!把那些最烧钱的特效都给我砍了!保证60帧就行!什么?40帧?30帧也行!能亮就行!”
于是,一座本该是奇迹的金字塔,在发售前夜,被连夜拆得只剩个地基,然后开发商在地基上给你盖了个茅草屋,并告诉你,这叫“返璞归真”。
讲白了,不就是诈骗么。
2. “技术失传”的真相:老炮儿跑路,新人抓瞎
有人会问,不对啊,那些牛逼的技术,比如某些游戏里开创性的战斗系统、精妙的关卡设计,为啥在续作里就没了?甚至整个行业都没人学得会?难道真是“登月代码”丢了?
这事儿更有意思了。
古埃及的技术没传下来,一个很重要的原因可能是,知识掌握在极少数祭司和工匠手里,没形成标准化流程,老师傅一死,手艺直接入土。
你再看现在的游戏公司,是不是一模一样?
一个3A大作的核心技术,往往就捏在几个“技术大祭司”——也就是核心程序员和制作人手里。他们就是这个项目的灵魂。
但游戏行业,流动性大得吓人。一个项目干完,奖金一拿,这帮“大祭司”分分钟就被隔壁公司用双倍薪水挖走了。
新来的项目总监,看着前任留下来的代码和文档,一脸懵逼。
“这坨代码山是什么玩意儿?谁写的?注释呢?他人呢?哦,去腾讯了啊,那没事了。”
这就像新法老看着老法老的建筑图纸,上面鬼画符一样,根本看不懂。咋办?推倒重来呗。
于是我们看到无数“狗尾续貂”的续作。
《暗黑3》刚出来时,无数老玩家痛心疾首,说它丢了2代的灵魂。为啥?因为北方暴雪那帮“大祭司”早就跑光了。新团队只能照着IP的样子,重新做了个“形似而神不似”的东西。
(当然,这只是我个人看法,夺魂之镰还是救回来不少)
这还算好的。更惨的是,有些技术是“天时地利人和”的产物,根本无法复制。
比如R星做《GTA》和《大镖客》,那种对细节的变态打磨,是建立在不计成本的投入和无限延期的开发周期上的。你让其他任何一个需要对股东负责、每个季度都要看财报的公司来试试?第二天CEO就得被赶下台。
所以,你看,那些所谓“失传的技术”,不是真的从地球上消失了。
它们要么是跟着跳槽的员工,一起被埋进了新公司的竞业协议里;要么就是成本太高,被资本无情地抛弃了。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
就像那个外国学者说的,埃及伟大了一次,罗马伟大了一次。为什么?因为辉煌的诞生,往往是不可复制的偶然。一个天才的制作人,加上一个不差钱的老板,再加上一群对游戏充满热情的年轻人,在正确的时间点,才能创造出一个奇迹。
然后,曲终人散。
3. 我们玩家,就是历史的见证者……和买单者
聊到这,你会发现,我们玩家的角色其实很尴尬。
我们既是文明奇迹的见证者,又是烂尾工程的受害者。
我们一边在论坛上痛骂现在的游戏都是些什么工业垃圾,一边又对下一个画出来的大饼翘首以盼。
我们的愤怒、期待、嘲讽,共同构成了这个光怪陆离的游戏圈舆论场。
说真的,这事儿就离谱。
厂商用90分的宣传,卖给你一个60分的产品,然后通过后续更新,慢慢把它修到70分,这时候玩家就得感恩戴德了,高呼“良心”。
这不就是法老先把你的房子拆了,再给你盖个茅草屋,你还得谢谢他没让你睡大马路么?
但我们没办法,因为我们热爱游戏。我们总是在期待下一个“金字塔”的出现。
我们总相信,即使技术会“失传”,人才会流失,资本会作恶……但总会有那么些头铁的理想主义者,愿意在所有人都选择盖茅草屋的时代,笨拙地、缓慢地,去打磨一块又一块巨石,试图复现昨日的辉煌。
这或许就是为什么我们一边骂,一边还继续玩下去的原因。
我们不是在消费一个商品,我们是在参与一场文明的轮回。
我们在用自己的钱包和时间,投票选出我们想要的未来。我们希望看到更多的金字塔,而不是更多的茅草屋。
所以,下次当有开发商拿着堪比金字塔设计图的预告片向你走来时——
你可以选择相信,然后预购,成为梦想的基石之一。
你也可以选择观望,然后等发售,看看他盖的到底是奇迹还是笑话。
但无论如何,请记住,在游戏这个轮回里,没有永远的法老王,只有永远的玩家。
而我们的每一次吐槽和每一次赞美,都在定义这个文明的高度。
嗯……至少在他们把我们的钱包榨干之前,是这样的。
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