88彩
读懂狼牙山五壮士,你才知道游戏里的“牺牲”有多廉价
新闻动态
新闻动态
你的位置:88彩 > 新闻动态 >

读懂狼牙山五壮士,你才知道游戏里的“牺牲”有多廉价

很多游戏,都爱让你去送死。

讲白了,不就是那点事儿么。

不管是3A大作还是独立精品,总有那么一个桥段:大敌当前,千军万马,你跟几个NPC兄弟接到了一个必死的任务——“守住这里,为大部队争取时间”。

然后,音乐变得悲壮,队友开始立Flag,说什么“等打完这场仗,我就回老家结婚”。

你心里咯噔一下,知道这哥们儿的盒饭已经热好了。

接下来就是一场又一场的“尸潮”,敌人跟不要钱一样地刷新。你打光了最后一颗子弹,甩出了最后一个技能,最终在屏幕变红中,看着CG里你的角色英勇倒下,大部队安全转移,任务完成。

你感动吗?

一开始可能会。但见的多了,你只会觉得恶心。

因为这种“感动”,是游戏设计师按着你的头,强行灌给你的。它不是一种选择,而是一个脚本。一个写死了的,无法跳过的,充满了制作人自我感动的QTE。

你不是英雄,你只是一个会走的剧本触发器。你的死亡,和路边被一枪打爆的红色油桶,本质上没区别,都是为了演出效果。

这就是游戏圈一个流传已久的“剧情绝症”:把牺牲做成了一次性的消耗品,把英雄塑造成了没得选的倒霉蛋。

为什么我们对游戏里的“狼牙山五壮士”式任务,越来越无感,甚至感到一丝嘲讽?

因为绝大多数游戏设计师,从根儿上就没搞懂,“牺牲”这个词,到底是什么意思。

1

我们先来定义一下,什么叫“垃圾的牺牲”。

垃圾的牺牲,核心是剥夺玩家的选择权,强行制造悲剧。

最典型的就是某些二次元手游,为了骗氪,为了让新卡池的角色上位,强行把老角色写死。剧情里,前一秒还智商在线的老伙计,下一秒突然就为了“保护大家”,冲上去硬吃一个地图炮,连个闪避动作都没有。

然后BGM一响,几个女角色哭哭啼啼,屏幕前的你血压拉满。

你气的不是角色死了,你气的是他死得像个傻子。这种死亡不是为了剧情服务,是赤裸裸地为了商业KPI服务。角色不是为信念而死,是为流水报表而死。

这不叫英雄,这叫剧情的“优化”。(当然,这只是我个人看法)

更高级一点的,是很多线性流程的FPS游戏。

比如《使命召唤》系列里,你总会遇到那么几个“兄弟”。你们一起踹过门,一起炸过坦克。然后,在某一个关卡,他必定会为了给你断后,或者为了拆一个炸弹,或者为了推你一把,被关在铁门后面,伴随着一句“Go!Go!Go!”,被爆炸的火光吞没。

第一次你可能会鼻子一酸,但第N次的时候,你只想吐槽:大哥,咱能不能换个死法?铁门焊死这个梗,诺兰都不用了。

这种设计的本质是什么?是制作人对自己的叙事能力,毫无信心。

他们不相信自己能通过人物塑造、情节铺垫,让你自然而然地对一个角色产生感情。所以只能用最偷懒、最原始、最暴力的方式——死亡,来强行催化你的情绪。

这是一种情感上的“短路”。它跳过了所有过程,直接把一个血淋淋的结果怼到你脸上,然后问你:你感不感动?

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

当“牺牲”变成了一个可以被无限复用的“剧情模块”,它就失去了所有的神圣性。它不再是角色弧光的顶点,而是编剧黔驴技穷的遮羞布。

玩家不傻。我们能分清,什么是发自肺腑的崇高,什么是工业糖精式的廉价感动。

2

那么,什么才是“牛逼的牺牲”?

答案很简单:把选择权还给“人”。

注意,我这里说的不是玩家,是“人”。是那个在故事里,有血有肉的角色。

让我们把视角,从游戏里拉出来,看一个真实世界里的“终极任务”。

1941年,狼牙山。马宝玉、葛振林、宋学义、胡德林、胡福才,五个平均年龄二十来岁的年轻人。他们接到的任务,和你在游戏里接到的没什么不同:“掩护大部队和乡亲们转移”。

数千日军,装备精良。这边,五个人,几条破枪。

如果这是个游戏,设计师会怎么做?

他会设计一条固定的路线,让你边打边退。在几个关键节点,会刷出几波敌人。等你弹尽粮绝,退到悬崖边上,系统会强制进入CG。CG里,五个角色喊着口号跳下去,任务完成,弹出一个“S”级评价。

你会觉得,嗯,打完了,就这。

但现实不是游戏脚本。现实充满了混沌和不确定性。

五位战士的核心任务是“拖延时间”。怎么拖?往哪儿跑?怎么打?全是他们自己的选择。他们选择了主动暴露,把日军主力引向和部队转移相反的、通往悬崖的绝路。

子弹打光了,他们可以选择肉搏,或者投降。他们选择了用石头砸。

石头用完了,枪也砸坏了,退到悬崖边,他们依然有选择。

日军想抓活的。投降,至少能活下来。

但他们相互看了一眼,选择了另一条路。一条万丈深渊之路。

看明白这个逻辑链条了吗?

在每一个关键节点,他们都拥有选择权。而他们每一次的选择,都指向了那个最终的结局。他们的牺牲,不是一个被动的、被安排好的终点。而是他们在一连串主动选择之后,抵达的必然归宿。

这才是“牺牲”一词,千钧之力的来源。

它不是“我没得选”,而是“我选了这条路”。

这背后,是一种无与伦比的“主体性”和“能动性”。这五个人,是自己命运的主宰。他们用自己的智慧、勇气和意志,在一个人间炼狱般的“地图”里,打出了一个超越了“胜利”或“失败”的,神级的结局。

他们不是剧本的木偶,他们是自己信念的上帝。

说真的,这事儿就离谱。当年的那篇报道,叫《棋盘陀上的五个神兵》,一个“神”字,道尽了一切。他们打出了一场凡人无法理解的仗。

3

现在,我们再把视角拉回到游戏。

为什么我们玩了那么多“壮烈牺牲”的桥段,却很少能体会到这种震撼?

因为现代游戏工业,正在陷入一种“控制的诅咒”里。

设计师过于害怕玩家“出戏”,过于迷信自己设计的“情感曲线”。他们像个控制欲爆棚的导演,恨不得把每一个镜头、每一句台词、每一个玩家的情绪爆发点,都计算得清清楚楚。

于是,玩家的自由度被一再压缩。

你以为你在玩游戏,其实是游戏在玩你。你只是在开发者给你画好的圈里,假装自己有选择。

最好的游戏叙事,从来不是“讲一个好故事”,而是“提供一个能生发出好故事的舞台”。

想想《荒野大镖客2》里的亚瑟·摩根。他的结局是注定的,但走向结局的过程,却充满了你的选择。你的每一次荣誉值抉择,每一次帮助或伤害路人,都在塑造你心中的那个亚瑟。所以当结局到来时,你才会觉得那是“你的亚瑟”的结局,而不是R星的。他的牺牲,因为有了你一路的选择作为铺垫,才显得无比厚重。

想想《最后生还者》里乔尔的选择。顽皮狗没有告诉你什么是对的,什么是错的。它只是把一个电车难题血淋淋地摆在你面前,然后让你扣下扳机。这个选择的后果,让玩家社群争论了十年。这才是高级的叙事。它不给你标准答案,它只给你一个问题,让你余生都去思考。

反观那些强行喂刀子的游戏呢?

它们的故事,在通关的那一刻就死了。因为那不是你的故事,那是设计师的故事。你看过,感动过(也许),然后就忘了。就像你看过的一部爆米花电影,除了几声爆炸,什么也留不下。

真正的英雄主义,诞生于选择之中。真正的神作,敢于把选择权交还给玩家。

狼牙山五壮士的故事,之所以能穿越八十多年的时空,至今依然能震撼我们,被写入课本,成为一个民族的集体记忆,就是因为它展示了人类在绝境中,所能做出的最自由、也最崇高的选择。

他们不是为了完成一个叫“牺牲”的任务。

他们是在用生命,捍卫一个叫“尊严”的阵地。

这个道理,我觉得很多游戏设计师,可能一辈子都想不明白。

他们还在琢磨着,下一个角色,该用什么样的姿势死掉,才能让玩家哭得更大声一点呢?

格局,真的就那么点。

我们严格遵守国家法律法规,坚持正确的舆论导向。如有内容调整需求,请提供依据以便依法处理。小编写文不易,期盼大家多留言点赞关注,小编会更加努力工作,祝大家生活一路长虹。